約 3,706,348 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/58.html
前作では作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは完全に劇中の場面からステージデザインされている。 名称 元作品 備考 サイド7★ 機動戦士ガンダム 連ジのリメイク ジャブロー★ 機動戦士ガンダム ガウが飛んでいるので一年戦争時 グリプス内部★ 機動戦士Zガンダム エウティタの時とは若干違う ランタオ島★ 機動武闘伝Gガンダム デビルガンダムやビームロープがあり コロニー内部★ 新機動戦記ガンダムW 市街地。連ザ2のオーブ市街地に似ている ゲンガナム★ ∀ガンダム 黒歴史のホログラムあり ヘリオポリス★ 機動戦士ガンダムSEED 連ザとは違い崩壊中 レクイエム 機動戦士ガンダムSEEDDestiny 背景に廃棄コロニーや各種戦艦群あり 軌道エレベーターラ・トゥール★ 機動戦士ガンダム00 背景にオービタルリングあり 連邦軍 北極基地 機動戦士ガンダムポケットの中の戦争 寒冷地戦闘の原作再現系には大抵ここが選ばれる フォン・ブラウン 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ビルは破壊不可能が多い 鉱山都市 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ノリスとの市街地戦 アウドムラ★ 機動戦士Zガンダム 旧Zステージ。昼になっている アクシズ★ 機動戦士ガンダム逆襲のシャア 旧逆シャアステージ。サイコフレーム共振の光がより緑に。 サイド6★ 機動戦士ガンダムポケットの中の戦争 旧ポケ戦ステージ。夜になっている タイガーバウム 機動戦士ZZガンダム PSP追加ステージ垣根などで分断されやすい フロンティアI外壁 機動戦士ガンダムF91 PSP追加ステージ障害物少なく、若干の低い建物あり 渓谷 機動戦士Vガンダム PSP追加ステージ中央の高台で分断されている フォートセバーン 機動新世紀ガンダムX PSP追加ステージ破壊不能な障害物が多い 機動戦士ガンダム★ 機動戦士ガンダム 無印より 機動戦士ガンダムZZ★ 機動戦士ガンダムZZ 無印より 機動戦士ガンダムF91★ 機動戦士ガンダムF91 無印より 機動戦士Vガンダム★ 機動戦士Vガンダム 無印より 機動武闘伝Gガンダム★ 機動武闘伝Gガンダム 無印より 新機動戦記ガンダムW★ 新機動戦記ガンダムW 無印より 機動新世紀ガンダムX 機動新世紀ガンダムX 無印より ∀ガンダム★ ∀ガンダム 無印より 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED 無印より 機動戦士ガンダムSEEDDestiny★ 機動戦士ガンダムSEEDDestiny 無印より 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY★ 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY 無印より 機動戦士ガンダム第08MS小隊★ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 無印より 特設リング 機動武闘伝Gガンダム NEXTPLUSモード専用?狭いリングで障害物なし 基地内部1 ? NEXTPLUSモード専用?破壊不能の障害物が林立し視界悪し 基地内部2 ? NEXTPLUSモード専用?壁で仕切られたMAP。左右非対称 基地内部3 ? NEXTPLUSモード専用?中心に壁で囲まれた空洞あり 砂漠 ? NEXTPLUSモード専用?非常に広く障害物なし。中心にオアシス 砂漠基地 ? NEXTPLUSモード専用?雰囲気としては崖下のない連ジのオデッサ 軌道エレベータ中継点 機動戦士ガンダム00 NEXTPLUSモード専用?三段の段々状ステージ マウンテンサイクル地下 ∀ガンダム NEXTPLUSモード専用?周囲の溶岩に落ちると50ダメ アンノウンエリア ガンダムVSガンダム いわゆるデビルガンダムステージ。対戦選択不可。 アンノウンエリア ガンダムVSガンダムNEXT いわゆるストフリステージ。同じく対戦選択不可。 ★の付いてないステージはアーケード版でステージランダムで対戦する際に選ばれずらい(選ばれない?)
https://w.atwiki.jp/x6dng/pages/19.html
シークレット このページでは、シークレット・キャラクターについて説明します。 シークレット・キャラクターの概要やその作り方などを記述します。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 シークレットの概要 シークレット・キャラクター(以下シークレット)とは、通常のキャラクターとは異なり、敵陣営に能力の内容等を秘匿できるキャラクターのことです。 戦術の要や逆転の切り札など、重要な役割を担うことが比較的多いユニットです。 シークレットの作成 シークレットは以下のペナルティを負うことで作成することができます。ステータス合計-5(通常、キャラクターのステータス合計は30ですが、シークレットは合計が25になります) 応援ボーナスによる発動率アップ不可(後述のシークレット解除で解除された場合は可能になります) シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により発動率に調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど)。ご了承ください。 シークレットは、能力の中で能力名・効果範囲以外の要素を秘匿できます。FS名に関して、シークレットのFS名は、特殊能力と関係した名前にすることが推奨されます(無関係な場合には、発動率に調整が入ることもあります)。 効果範囲に関して、効果が複数ある場合、それぞれの効果範囲が公開されます(各効果が同一の範囲であっても、個数分明かされます)。 また、シークレットに関する質疑応答は相手陣営には公開されません(非公開の陣営掲示板で行われます)。ただし、それが既に公開されているキャラクターに関連し、かつ基本ルール外の処理を行う裁定が出た場合、内容はそのキャラクターの補足として全体に公開されることがあります。 シークレットの定員 本キャンペーンにおいて、各陣営が保持できるシークレットは3名までとします。3名以上のシークレットがいた場合、所定の「シークレット解除提出締め切り」までにシークレットを解除するキャラクターを選択する必要があります。 シークレットが解除されたキャラクターでも、作成時に負った「ステータス合計-5」のペナルティはそのままとなります。ご了承ください。 また、スタメンに入れることのできるシークレットは各陣営2名までとします。なお、シークレットを解除されたキャラクターについてはこの制限には抵触しないものとします。 シークレットの公開 シークレットは、前述のシークレット解除に選択された場合や戦闘中にその能力が発動された場合、能力が公開されます。シークレット解除による公開の場合、即座に能力の全容が総合掲示板の「シークレット公開スレッド」及びwiki上に公開されます。 戦闘中の公開の場合、以下の「一次公開」と「二次公開」が行われます。下記以外のタイミングで公開したい場合は、GKにご相談ください。 公開された能力についてはその場で質問も受け付けますが、思考時間が追加されることはありません。 一次公開 一次公開は、その能力によって「何かが起こったこと」を知らせる処理です。 シークレット能力が成功判定に成功した場合、その効果のタイプ、スタイルによって基本的に以下のように情報が公開されます。瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象と「何らかのバステが付与された」こと フィールド設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容次第 カウンタースタイル:カウンター待受状態になった対象と「何らかのカウンター待受状態になった」こと ただし、以下の効果は隠したままだと非常に強力であるため、タイプやスタイルに関わらず、発動判定の成功と同時に効果の内容が公開されます。敵の移動を阻害する効果(移動封印、移動力減少、壁製作、バリケード設置、ZoCフィールド設置など) カウント遅延や時間差攻撃を付けている効果 なお、消費制約は遅れて支払う場合なども発動に成功した時点で公開されます。先に支払う場合は支払った時点で公開されます。ステータスの変化も即時公開してwikiに反映されます。 二次公開 二次公開は、その能力によって引き起こされた現象が敵にも分かる形で明らかになったときに行われる処理です。単一の効果のみの能力の場合、効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに能力の内容が完全に公開されます。例:謎のバステ「通常攻撃無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、能力が公開されます。 複数の効果を持つ能力の場合、ある効果が適用され、その変化が敵にもわかる形で示されると、その効果(および制約)に関してのみ内容が公開されます。他の効果は隠蔽されたままです。例:謎のバステA「通常攻撃無効」と謎のバステB「特殊能力無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、バステAのみが公開されます。 ただしGKが問題あると判断した場合、同時に複数の効果が公開される場合があります。2個目の効果がバレるので、1個目の効果が現れても一時的にその内容を公開しない、という設計はガイドライン外となります。GKにご相談ください。
https://w.atwiki.jp/osndng/pages/18.html
シークレット このページでは、シークレット・キャラクターについて説明します。 シークレット・キャラクターの概要やその作り方などを記述します。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 シークレットの概要 シークレット・キャラクター(以下シークレット)とは、通常のキャラクターとは異なり、敵陣営に能力の内容等を秘匿できるキャラクターのことです。 戦術の要や逆転の切り札など、重要な役割を担うことが比較的多いユニットです。 シークレットの作成 シークレットは以下のペナルティを負うことで作成することができます。ステータス合計-5(通常、キャラクターのステータス合計は30ですが、シークレットは合計が25になります) 応援ボーナスによる発動率アップ不可(後述のシークレット解除で解除された場合は可能になります) シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により発動率に調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど)。ご了承ください。 シークレットは、能力の中で能力名・効果範囲以外の要素を秘匿できます。FS名に関して、シークレットのFS名は、特殊能力と関係した名前にすることが推奨されます(無関係な場合には、発動率に調整が入ることもあります)。 効果範囲に関して、効果が複数ある場合、それぞれの効果範囲が公開されます(各効果が同一の範囲であっても、個数分明かされます)。 また、シークレットに関する質疑応答は相手陣営には公開されません(非公開の陣営掲示板で行われます)。ただし、それが既に公開されているキャラクターに関連し、かつ基本ルール外の処理を行う裁定が出た場合、内容はそのキャラクターの補足として全体に公開されることがあります。 シークレットの定員 本キャンペーンにおいて、各陣営が保持できるシークレットは3名までとします。3名以上のシークレットがいた場合、所定の「シークレット解除提出締め切り」までにシークレットを解除するキャラクターを選択する必要があります。 シークレットが解除されたキャラクターでも、作成時に負った「ステータス合計-5」のペナルティはそのままとなります。ご了承ください。 また、スタメンに入れることのできるシークレットは各陣営2名までとします。なお、シークレットを解除されたキャラクターについてはこの制限には抵触しないものとします。 シークレットの公開 シークレットは、前述のシークレット解除に選択された場合や戦闘中にその能力が発動された場合、能力が公開されます。シークレット解除による公開の場合、即座に能力の全容が総合掲示板の「シークレット公開スレッド」及びwiki上に公開されます。 戦闘中の公開の場合、以下の「一次公開」と「二次公開」が行われます。下記以外のタイミングで公開したい場合は、GKにご相談ください。 公開された能力についてはその場で質問も受け付けますが、思考時間が追加されることはありません。 一次公開 一次公開は、その能力によって「何かが起こったこと」を知らせる処理です。 シークレット能力が成功判定に成功した場合、その効果のタイプ、スタイルによって基本的に以下のように情報が公開されます。瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象と「何らかのバステが付与された」こと フィールド設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容次第 カウンタースタイル:カウンター待受状態になった対象と「何らかのカウンター待受状態になった」こと ただし、以下の効果は隠したままだと非常に強力であるため、タイプやスタイルに関わらず、発動判定の成功と同時に効果の内容が公開されます。敵の移動を阻害する効果(移動封印、移動力減少、壁製作、バリケード設置、ZoCフィールド設置など) カウント遅延や時間差攻撃を付けている効果 なお、消費制約は遅れて支払う場合なども発動に成功した時点で公開されます。先に支払う場合は支払った時点で公開されます。ステータスの変化も即時公開してwikiに反映されます。 二次公開 二次公開は、その能力によって引き起こされた現象が敵にも分かる形で明らかになったときに行われる処理です。単一の効果のみの能力の場合、効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに能力の内容が完全に公開されます。例:謎のバステ「通常攻撃無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、能力が公開されます。 複数の効果を持つ能力の場合、ある効果が適用され、その変化が敵にもわかる形で示されると、その効果(および制約)に関してのみ内容が公開されます。他の効果は隠蔽されたままです。例:謎のバステA「通常攻撃無効」と謎のバステB「特殊能力無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、バステAのみが公開されます。 ただしGKが問題あると判断した場合、同時に複数の効果が公開される場合があります。2個目の効果がバレるので、1個目の効果が現れても一時的にその内容を公開しない、という設計はガイドライン外となります。GKにご相談ください。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/139.html
【更新履歴】最新3件まで 10/07/24 コンボ表がずれていたので整形 10/07/21 文章全体を整理。その他追記 09/09/25 「体を通して出る力」をこちらに移動、外部リンク更新 こちらは「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はZガンダムへ。 「体を通して出る力」 通称、力状態と呼ばれている。 自軍の味方が倒されると発動。 ただしZが行動中であれば、その動作が終了してから発動する。 (例:Z変形格闘中に味方が倒されたら、格闘モーションが終わった後に発動する) 前作からダウン値や持続などの変更が加えられたが、大まかな性能に変化はない。 スーパーアーマーになり、よろけなくなる。その代わり、攻撃が当たると一瞬ストップする。 ダウン限界値は5で変わらず。通常通り、上限を超えるとダウンする(前作では一瞬でダウン値の上限に達しなければダウンしなかった)。 ZZの投げ技では掴めない。その他のスタン武器については検証。 時間経過で解除される。サーベルや突撃を何回当てようが外そうが、時間経過のみ。 攻撃力は上がらないが格闘が専用のもの2種類に変更される。どちらの格闘もCSが出来ないが、問題はないだろう。 撃破されたZが復活する前に味方が倒されると発動しないので注意。 ちなみに、味方がZから遠い位置で撃破された際、離れる程覚醒するまでに時間がかかる。 スーパーアーマ-中に連続的に攻撃される(MGやエピオンの連続切りなど)と、その間動きが止まってしまうので注意。 最悪ダウンまで持っていかれる。 【格闘】ハイパービームサーベル [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 1段目で右から左にスタン付加のなぎ払い、2段目で相手に向かってビームサーベルを上から下に振り下ろす。 NDのお陰で1段目を外してもキャンセルできる為、外しても大ダメージをもらう事は少なくなった。 変形中は出せない。 サーベルのリーチは2段目の方が短く、1段目が当たってもヒットしない場合がある。 また、1段目が当たった場所に2段目を振るので、射撃等で敵機がずれたら2段目が外れてしまう。 2段目のみHITした場合は、相手に向き直りつつ切り続ける。 破壊不能な建物も地面も無視できる。 ただし、破壊可能な建物の場合は2段目がHITし続け、相手に当たるまで少し時間がかかってしまう。 カット対策として敵機Aに1段目を当ててスタンさせ、敵機Bにフルヒットさせる…などの芸当も可能に。 2段目の横の範囲がZ本体より広いので、横から格闘してくる敵を2段目でそのまま切れる事もある。 2段目を途中で止めると相手は受身が取れる。キャンセルする際は注意。 最速でNDしても発動は(フルヒットさせた場合)5回が限界か。 スタン属性のため、1段目 1段目といったループはダウンしてしまい不可。 地上で当てた場合のみ、スタンが終了しても地面に手を突くだけ。 なので、スタン終了を待ってからもう一度1段目を当てる事が出来る。 また、隙の大きさの割りに格闘中はブーストを全く消費しない。 フェイントとして特格や射撃コンボの布石に。 また、ちょっとした滞空時間の延長に使えるかもしれない。 HBS2段目は1Hitダメージ70、補正率80%で6Hitの多段攻撃の模様。(2段目Hit中にNDキャンセルをして他の攻撃に繋げることが可能) 今作の格闘攻撃の補正率計算方法は、累積補正率10%を下回った時点で補正率10%から別の計算方法に移行するようだ。 なお、MAに対してHBSを出し切ったときのダメージは231。 覚醒格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 10(100%) 10(100%) 0? スタン ┗2段目 振り下ろし 227 217 5? ダウン 【特殊格闘/変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 相手にヒットしたあと自分のライフを減少させて、その減少分だけ相手にダメージを与える技。 通常時と比べると、突進速度と距離がかなり向上している。また誘導、判定にも非常に優れる。 ブーストが残っていれば、相手に刺さるまでのどのタイミングでもNDできる。 以下の珍現象が確認されている。 突進速度が速すぎて相手の回避を追いかけきれず相手の周りをグルグル 判定が広すぎて機体半分ほどずれていても、ワープして先端が相手に刺さる。Z本体に判定がある? 前者はよほど近距離でなければ起こり得ないので、気を付ける必要はほぼ無いだろう。 後者は一見メリットに見えるが、乱戦などで味方に刺さりやすいというデメリットでもある。 変形特殊格闘は発生が速くなる。 既に変形しているので構え→変形のモーションが省略され、すぐ突撃するため。 通常時は上記のモーションをはさむが、NDしやすく即入力で出せるという利点もある。 この攻撃で相手を撃破できなくても、ZのHPが0になる事はなく、HPを1残し相手をスタン状態にする。 残りHPが1で当てた場合は、ダメージがないためすぐに変形が解除される。 この時、ある程度の高度があれば追撃可能。ダウン値が無いと思われ、相方の追撃でもダメージを与えられる。 (ただし覚醒突撃で350前後与えた場合、味方の攻撃にも350補正がかかる) 因みに350補正を無視する武器と組み合わせれば、総合500超も夢ではない脅威的な威力を出せる。 例として挙げるとイージスの自爆、DXのアシスト、ターンXの月光蝶などなど。 フルヒットなら耐久750クラスでさえも即死。だが、実戦ではとても試せないだろう。 格闘属性なのでカウンターに弾かれる。キュベレイのプレッシャーにもはじかれてスタンする。 ダメージ注入は射撃属性? (射撃派生からNDせずに覚醒突撃に派生すると、キャンセル補正がかかることからの推察) 400ダメージを与えられる時のみ、レバガチャ+格闘連打することで多少ダメージを伸ばせる。最大で466確認。 (ボタン1回で2ダメージほどダメージup。レバガチャについては未検証) 連打しない場合、350補正がかかる前のダメージは590~600程度で、そこに350補正がかかって400ダメージになるようだ。 (350補正とは1コンボのダメージが350を超えたとき、350ダメージを超過した分に20%という強烈な補正がかかること) 回避にはステップがベター。 下手にシールドガードなどをすると、目の前で覚醒Zとお見合いすることになる。 覚醒特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1Hit ウェイブライダー突撃(耐久力1) 0(100%) 0(100%) 0? スタン 1Hit目 ウェイブライダー突撃 1(100%) 1(100%) 0? 捕縛 ┗2Hit目~ ダメージ注入 ~399(100%) ~398(100%) 0? スタン コンボ 威力 備考 射撃始動 BR×3( BR×3) 126 普通にBR BRするより引っかかる相手が途中でダウンしても撃ち切ってさっさとリロードした方が良い BR×2 102 一応攻め継続。ただし威力はご覧の通り BR×2 サブ 126 射撃コンボ。距離があるとグレネードの回避が間に合う BR×2 特射 150 推奨射撃コンボ。BR1発の場合は144 BR N→特射 特射 170 ふっとばし。横でも可能。相手が地上の時は横で BR N→前 特射 174 横でも可 BR アシスト(2セット) 特射 122 何かと見かけることの多いコンボ。アシストの当たる順番などで多少ダメージは変わる サブ 特射 144 サブ(1発)始動の推奨射撃コンボ サブ1発 Nor横→前 特射 154 特射への繋ぎは最速すぎると繋がりにくい。近距離でダメージが少しでも欲しいときに。 N(横)格始動(非特射派生) N→前 横N きりもみダウンではないので注意。最後はNNだと非確定。 N→前 特射 181 すぐ終わる。とりあえずふっ飛ばしたい時に。いわば運命の劣化横N 射CS N→前 N→前N 189 きりもみダウン。よく動き、ダメージもそこそこ。N部分は横でも可能 N→前 N→前 特射 215 主力。ダメージやふっとばしが優秀。カット耐性もそこそこ。N部分は横でも可能 N→射 BD格 特射 280 壁際限定。難易度が高いがよく動く 横(N)→前 横N 特射 244 高難度だが実用デスコンか? 横格の部分は右格のほうが最後まで入りやすい。横Nのあとは最速前NDで地上始動の時、前方が上り坂だと特射が入らない。相手地上でN格始動の時は横格への繋ぎも最速必須 N(横)→前 NN 特射 244 壁際限定デスコン。相手がN前で最速受身を取ると、壁際でなくてもコンボが確定 NN NN 特射 280 壁際でかつある程度高度があるとき限定のデスコン N→前 N→前 CS ??? ネタコン。最後のCSは最速前NDで安定 N→前→特格→特射 163 CPUも使うコンボ。ダメージ量がそこそこあり時間が短め N→前→射 N 163? 攻め継続。最後のN格を出し切ると201? 射撃派生のスタン属性とN格のよろけ属性を利用 N→前→射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 227?(ドリル時) 最速斜め前NDで確定。小技の特格即突撃を利用。派生はドリル以外ではダメが伸びない。射撃派生は初段格闘等に差替え可 N→射→射(引き寄せ)→CS ??? ネタコン。射撃派生から射撃ボタン押しっぱで、ちょうど引き寄せ時にチャージ完了する N→射→射(引き寄せ)→N→特格→(各種派生) 150?(ドリル時) ND無しフルコンボ。拘束時間長めの魅せ技 N→射 N→射 161 ネタコン。相手の見た目が酷い事になる 横(N)→射 NN 特射 226 低カット耐性高威力。射撃派生、2回目のNDは最速入力が必要右格始動なら対地安定。左格始動なら対空限定(暫定)。N格始動の場合、高高度限定 N(横)格始動(特射派生) N→特射 特射 181 安定。相手がスタンしなかった場合、最後のハイメガは外れるかダウン追撃。角度次第で相手は地面に突き刺さる N→前→特射 特射 202 割とダメージは高く、ND回数も少ない。追撃のハイメガは最速前NDで N→前 N→特射 特射 212 前派生の後は斜め前ND推奨。N→特射が安定しない。左右格にすると打ち上げのため特射派生が当たりやすい N N→前→特射 特射 209 当てるつもりがなかったNが当たったときにでも?2回目のNを左にすると特射が安定する N→前→特射 変形特格(特格→特格)→(各種派生) 231?(ドリル時) 壁際限定。ただし近すぎると特格が間に合わない。実は高威力Zの魅力が一身に詰まった夢のコンボ。ギャラリーが沸くことは間違いない。タイミング良く覚醒したらなおさら BD格始動 BD格 BD格 BD格 126 最速前ND安定。相手が受身を取ろうが蹴れる、意外に実用性あり? それなりにブーストを消費する BD格 (BD格 )特射 150(174) 手早くダメージを取りたい時に。下からもぐりこむ形になれば、分断もできる BD格→射 N→前 特射 202 射撃派生は最速(連打を推奨)。カット耐性は低いが、Zとしては割と高威力 BD格→射 NN 特射 226 高高度限定コンボ。射撃派生は最速 アシスト始動 アシスト(2セット) N→前N 114 アシスト始動は全て補正率が酷い。ダウン取り限定と割り切るか アシスト(2セット) N→前 特射 133 アシスト(1セット)からだと159 CS始動 CS(サーベルのみ) N→前 N→前 特射 219 サーベルの当たり方でダメージが微妙に変わる 変形時コンボ BG×1→変形特格→(各種派生) 241?(ドリル時) 近距離で変形サブが当たった時用。ネタの域は出ないが高威力 BG×2→特射 242? 計算上。やはりネタの域は出ない。相手が拘束されていたら狙えないことも無いが… 体を通して出る力時コンボ (覚醒特格については、体力560時の連打なしのダメージ) 威力 備考 特格(誤射) 148 連打するなよ!? 絶対に連打するなよ!? ちなみに170という報告あり BR HBS ??? 恐らく上昇→横移動で回避可能 HBS1段目 BR×2 112 威力は低いがえげつない攻め継続 HBS1段目 特格 400? ジ・O何故動かん!? HBS1段目 N→前 N→前 特射 225 1段目後のNDで覚醒が切れた時限定 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特射 228 敵機が自機より上空にいる場合の分断に。 HBS1段目→HBS2段目(5Hit) 特格 279? 計算上。↑よりもさらに条件がシビア。自機へのダメージは59? N(格闘中覚醒)→特格 390 格闘中に覚醒した時のコンボ。これは格闘初段から特格派生した場合のダメージよろけならステップ、ダウンなら受身が間に合う可能性は大いにあり N→前→射(格闘中覚醒) 特格 371 格闘中に覚醒した時のコンボ。ND無しで特格に繋ぐと何故かキャンセル補正がかかり296射撃派生のスタンで確定? 戦術 ヒット&アウェイ戦法を得意とする遊撃機。 クセのある武装が揃うが、NDCのお陰である程度柔軟な動きが可能。 遊撃機とは言うが、デスティニー等とは違って、大火力を武器にしたごり押し戦法は出来ない。 味方の側でチャンスを伺い、カットやダウン取りを狙いながら、良好な機動力で相手を翻弄するのが基本戦法となる。 連射は大きな武器だが、一度に張れる弾幕や使えるブーストにも限りがある。 不用意な攻めは相手にとっても迎撃しやすいだけ。攻める時は攻め、引く時は引くといったメリハリが非常に大事。 その面においても味方と連携しやすい位置取りがベスト。 運用上の注意としては、メインの手動リロードを如何に管理するかが鍵。 弾数が中途半端だと、肝心な時のあと1発が撃てなかったりする。 機体特性上、ダウンが取れるか取れないかでその後が大きく変わる場合も多い。 メイン弾数と位置取り、ブースト残量を常に計算しながら、 「あとどれだけ攻撃をはさめるか」、「リロードのタイミングはいつ行うのが最適か」、 「追い詰めるにはどのように攻撃を繋ぐのが効果的か」といったことを考えておかなければならない。 このイメージが曖昧だと、いくら僚機の側で援護していても効果的な支援にはなりにくいだろう。 万能機なので、Zが苦手な距離そのものは基本的に無いといって良い。 ただ赤ロック距離と武装の関係から、格闘戦に持ち込まれやすい事は注意。 接射能力が良くないのでとっさの迎撃は苦手。近付かれることを念頭に入れた動きをする事でカバーしよう。 例えば振り向き撃ちのリスクが高い時は下手に手を出さず、回避中心の動きでいなすなど。 ステップ撃ちや高飛びなども有効である。 頼りない格闘だが、不用意なNDには刺せるだけの性能はある。 防御に回りながらも、攻めの心は常に忘れないようにしておこう。でないと良いようにやられやすい。 中距離ではメインの差し合いが主となる。射撃バリエーションの引き出しは増やしておこう。 基本、普段はフワフワしながら牽制を行い、着地しそうな時は距離を詰めて連射。 相手が滞空を得意とする機体なら、サブやハイメガ、メタスを混ぜると効果的。 素早い動きで近~中距離を得意とする機体なら、無闇に手は出さず、迎撃主体で行くと良いだろう。 メイン、サブどちらを牽制に使うかはお好みで。 若干サブのほうが上下射角が良いので、フワフワを主体としたスタイルであれば、 サブの比率は多くなるかもしれない。 メインは着地取りにも牽制にも幅広く使えるが、頼りすぎると相手に読まれやすくなるので注意しよう。 なおアシストのメタスは前作同様、敵アシストに対して自動的に攻撃する。 ウイングゼロやインパルス、デュエルASといった強力なアシストやMk-II、サザビーのような、 鬱陶しい随伴型アシストを持つ相手にとっては、接近戦等における非常に重要な抑止力となる。(ただし、サザビーのアシストもこちらのメタスを狙って撃ってくる) 使いどころを間違えないように。 覚醒は一長一短だが、ダメージを取るチャンスとして活用出来る。 基本的には突撃やHBSを脅しに使いつつ、射撃を中心に追い詰めていこう。 この時までにしっかり体力が残っていると牽制の威力が増す。 Zの体力が少ない、またはZが先落ちしてしまったなど、こちらが劣勢の状況で覚醒してしまった場合は、 なるべくなら慎重に、冷静に立ち回った方が良い。 スーパーアーマーはあくまでよろけ無効であり、ダメージを軽減する効果は無い事に注意。 覚醒格闘は両方とも隙が大きいし、射撃類は通常時と変わらないが、扱いやすいと言えないのは周知の事実。 相手が冷静なら、逆にこちらが不利に陥ってしまう事も多々ある。 僚機考察 前途の通りZは単機で最前線で立ち回る機体ではない。 ゆえに僚機が多少前に出て注意を引き付けないと旨味が活かせず、ジリ貧になってくるので注意。 コスト3000 Zの長所である支援能力を最大限に活かしていく。 高コスト機から一歩引いた位置につき、相方が自在に動けるようダウンを取って方追いに持ち込もう。 前線で暴れられる機体がベストか。 ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 射撃能力に乏しい為、射撃連携でダウンを取り片追いという戦法が出来ず、相性はあまりよくない。 更に擬似タイマンの展開に持っていかれやすい。 一緒に攻め上がり、とにかくダウンを取るチャンスを見つけよう。 息の合った相方ならば、むしろZ自身が囮となり闇討ちをさせやすくする戦い方もあるが… どちらの場合にしろ、Zの被弾は普段よりも禁忌と心得るべき。 ウイングガンダムゼロ 型にハマった時の中距離での制圧力は圧巻。その分懐に入られると、特にZ側の動きがガタつきがち。 瞬間火力も高くなく、射撃の隙を縫って押し切られてしまうケースも。 しっかりと相手のペースをコントロール出来ればかなり強力。 ∀ガンダム 射撃でも格闘でもダウンが取り易く、近接機体でありながら、Zの弾幕能力が活かせる組み合わせ。 月光蝶を凌いだ後は覚醒Zが待ち受けており、火力の意味でも怖いタッグ。 おまけで核まで付いてくる。しっかりと分断させた上で、ダウンした敵に投げてやろう。 両機の赤ロック距離が短い事をどうカバーするかが課題。互いのカバー範囲を意識すれば戦いやすいだろう。 ターンX 迎撃を得意とする遊撃機同士で、相性は悪くはない。 互いの赤ロックが短く、フォローし合いづらいという欠点は持つが、相手にした時の癖の強さはピカイチ。 中距離では3種のメインと、Zの連射による波状攻撃を上手く活かし、プレッシャーをかけていこう。 ユニコーンガンダム 序盤は万能機同士。互いに良好の機動力、無限の弾幕で相手を翻弄できる。 NT-D時はユニコーンが動きやすいように相手を操るのがZの仕事。 Zが援護、分断、残耐久処理をどれだけうまくこなせるかがカギ。 デスティニーガンダム 今作最強の遊撃能力を誇るデスティニーと、2000屈指の分断性能を持つZのコンビ。 Z自身の遊撃能力も高いため、分断から片追いのループに持っていけば完封も可能。 逆に、お互いにダブルロックに弱いため、崩されるときは一瞬で崩される。 Zもある程度相手のロックを集める必要があるだろう。 キュベレイ&νガンダム ファンネルと3連BRで嘘臭い弾幕が展開される。 弾幕で相手を動かした後は、着地にしっかりBRなりハイメガなりをぶち込もう。 3000側の生存力が高く、特にキュベの回避しながら戦うスタイルはZとはかみ合いにくい。 一方νは、前線で敵を捌くことも出来るので安定する。 ただしどちらも火力が低いので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることが多い。 Zが先落ちしてしまった時は、ファンネルから逃げ惑う相手にスイカバーを決めるのもありっちゃあり。 ガンダムDX 前述の即死連携が恐怖としか言いようが無い。 覚醒突撃が当たったのを見てからアシサテをしたのではまず間に合わないので注意。 耐久700以下の3000コス機体に対してなら十分即死連携を決めることができるので、狙ってみる価値はある。 無論、半分はネタだが。 Z先落ち→DX落ち→Z覚醒突撃→DXアシサテ→アシサテ誤射によりZが落ちて敗北、ということにならないよう注意。 コスト2000 コストを最大限に活かす組み合わせ。大抵の場合はZの方がサバイバビリティは上の筈。 組む機体に応じて位置取りを適時調整しよう。敵の抑止が仕事であることは変わらない。 百式 両機体のNDズンダとアシストによる、分厚い弾幕は圧巻。 Zの攻撃で浮かせた相手を、百式が確実に仕留めていく連携が強力。 「体を通して出る力」とメガバズーカランチャーの連携によるプレッシャーは相当なもの。 ダウンと片追いの基本を忠実に守れば、完封勝利も夢ではない。 ガンダムMkII 狙いは百式と大差なく、手数の多さを活かした弾幕勝負。 両機体ともに手動リロードである点がポイント。長所である反面、短所でもある。 「体を通して出る力」という例外を除くと、一度に大ダメージを奪う手段に乏しいのが難点。 互いのリロードや換装の隙を補う必要があるという意味でも、息のあった連携が求められる。 ZZガンダム トリプルゼータ。前作ではなかなか相性が良く、今作でも概ね良好。 ハイメガ(CS)、ミサイルランチャーと、Zの絶え間ない連射による追い回しが非常に強力なコンビ。 ZZはZのガード役として、少し前衛寄りで動くと良い。あまり離れすぎると各個撃破されやすいので位置取りに注意。 弾幕では前述の百式に劣るが、それを補って余りある火力がウリ。Zは上手く敵を分断させる事に力を注ごう。 サザビー 特殊台詞ありなコンビ。一向に途絶える事の無い弾幕が売りだが火力は・・・ 互いの射撃に足りない部分を補い合えるという意味では相性は良い。 しかし、3000や近接機体のプレッシャーに対抗できるほどか、というとそうでもない。 互いに格闘戦に対応出来る技量が求められる。 コスト1000 前作同様、低コ側の撃墜により「体を通して出る力」が複数回発動できる点がポイント。 瞬間火力は低くなりがちな組み合わせの為、これを如何に当てていくかがキーとなる。 ガンダムMk-II(カミーユ機) カミーユコンビ。どちらもかなりの弾幕をはれる。 Mk-IIのリロードの隙をZがカバーしていけばかなり戦える。 基本Zは後ろで援護、Mk-IIが落ちたら足並みを合わせて覚醒を狙っていこう。 イージスガンダム Zに魂を送るタイミングを(ある程度は)調整できる。 「体を通して出る力」で突撃をしてイージスで自爆したらどんな敵も即死。 実践ではほぼ無理だが。 シャア専用ザク&グフ・カスタム 1000の中では機動力があり、Zが機動力をフル活用しても前線で置いていかれない。 Zは特格、シャアザクは3倍、グフはヒートロッドでHit Away戦法を心がけよう。 覚醒Zはまず確実に敵の目を引くので、ガンガン前に出ていって闇討ちすべし。 ガンダム試作1号機&フルバーニアン 他の中コスト機よりも覚醒が1回分多く使用できる。 火力が低いことが難点ではあるが、1号機が前衛、Zが後衛の配置で基本的にはOK。 ゼフィ時はメインと特射による弾幕形成が鬱陶しい。 Fb時は立体的な動きで隙を掴ませずカット力、ダウン力に優れる。 一緒に前に出て暴れた方が戦いやすくなるかも。 VS.Zガンダム対策 射撃バリエーションが豊富で、連射を利用した追い回し能力が高い。 特にうまいZは戦場に過不足なく弾を送り込んでくるために厄介。 一旦調子付かせるとダウンからリズムを崩されたまま、一方的な試合展開に持ち込まれやすい。 弾切れの隙を狙おうにも、距離を上手く取ってくる相手だとなかなかうまくいかない。 特格を利用した逃げも厄介だ。急上昇での高飛び、生特の軸ずらしは、上手く使えば回避と攻撃を両立する。 覚醒での1発逆転もあり、最後まで気が抜けない。 しかしそれを除けばZ自身に劣勢を引っくり返す火力は無い。 特に大火力の攻撃や事故に遭うと、そこからの建て直しは難しく、流れを引き寄せる隙が生まれる。 そこを上手く突けば、自滅を誘って勝利というパターンも多いだろう。 基本に忠実に、丁寧に焦らず、とにかく隙を見せないことが勝利への近道と言える。 武装解説 等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/265.html
機動戦士ZガンダムMobile suit Z(ZETA) Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 コミックス小説劇場版ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ VSシリーズ登場勢力 エゥーゴティターンズカラバ VSシリーズ登場人物 カミーユ・ビダンエマ・シーンハマーン・カーンクワトロ・バジーナパプテマス・シロッコフォウ・ムラサメファ・ユイリィアポリー・ベイサラ・ザビアロフレコア・ロンドロザミア・バタムジェリド・メサマウアー・ファラオヤザン・ゲーブル VSシリーズ登場機体 ZガンダムガンダムMk-II(エゥーゴ)百式ガンダムMk-II(ティターンズ)キュベレイジ・Oメッサーラサイコガンダムメタスリック・ディアスガザCボリノーク・サマーンガブスレイネモハイザックアッシマーサイコガンダムMk-IIバイアランパラス・アテネハンブラビマラサイディジェジムIIバウンド・ドックバーザムアーガマアウドムラ VSシリーズ使用BGM 宇宙を駆ける~ゼータの発動激戦の果てモビルスーツ戦艦隊戦Metamorphose-メタモルフォーゼ-a point of contact閃光の中のMS VSシリーズ関連ステージ アウドムラグリプス内部コロニーレーザーニュー・ホンコングリーンノアダカールキリマンジャロ Gクロスオーバー コロニーレーザー 【あらすじ】 宇宙世紀0083。 デラーズ紛争の脅威から地球連邦軍はジオン残党組織に対する鎮圧組織「ティターンズ」を結成。 しかし、極端な選民思想(構成員のほぼ全てがアースノイド)、エリート意識等、様々な矛盾を抱えるそれは存在意義を逸脱し、地球連邦軍内部で影響力を拡大、スペースノイド(宇宙出身)への武力弾圧を開始するに至る。 その中でも宇宙世紀0085、サイド2に対する毒ガスによる虐殺を機に、ティターンズに反発する一部の連邦軍兵士やスペースノイドらは反地球連邦政府組織「A.E.U.G.」(通称エゥーゴ)を結成。 最初はゲリラ戦程度しか出来なかったが、ある人物の加入と共にアナハイム・エレクトロニクスの協力を得ることに成功、一気に勢力を拡大する。 1年戦争終戦から7年、デラーズ紛争から4年に当たるU.C0087年3月2日 物語は再びサイド7から始まる。 エゥーゴはティターンズの拠点であるサイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)を襲撃、ティターンズの新型MS「ガンダムMK-II」を奪取。 それに居合わせたカミーユ・ビダンは同作戦に加担し、以降クワトロ・バジーナらと共に後に『グリプス戦役』と呼ばれる戦争を歩んでゆくこととなる。 君は、刻の涙を見る…。 【作品解説】 一年戦争終戦の7年後を描いた続編作品。Z(ゼータ)とは「2」のオマージュである。前作の主要キャラクターも軒並み最低顔見せ程度には登場する(ブライト、クワトロ(=シャア)はレギュラー登場)。 前作で勝利した地球連邦が慢心から起こした内部の腐敗を描き、エゥーゴもティターンズも連邦系に属する。 すなわち連邦の内輪揉めなのだが、エゥーゴは元々連邦内の地球至上主義者を嫌悪する人々の集まりであり、スペースノイド寄り(主に宇宙出身者)の連邦軍兵士だけでなくスペースノイドの自治独立を目標にしたかつてのジオン公国出身者もいる(反地球至上主義者という同じ志を持つ者が組織の枠を超えて集まった寄りあい所帯)。 さらにジオンの残党軍であるアクシズ(後のネオ・ジオン)が介入する形になり、各勢力の首脳同士の会談における駆け引きなど複雑な政治ドラマは駆け足気味な展開もあって、やや高年齢層視聴者向けといえる。また、最終決戦までには敵味方問わずほとんどの登場人物が行方不明、戦死、精神崩壊のいずれかになっている。 劇場版ではアクシズとティターンズが、TV版ではエゥーゴとティターンズが戦力の大半を失っている。 特に「敵が強い」ガンダムとしても知られ、2大ボス格であるパプテマス・シロッコとハマーン・カーンに、オーラバリアという無茶な設定を使わなければカミーユの方が負けていたという最強のオールドタイプであるヤザン・ゲーブルなど数多くの強敵が出現する。 主人公カミーユはニュータイプとしての力はアムロをも凌ぎ、歴代最高のニュータイプという設定である。作中最強レベルのスペックを誇るZガンダムを駆っているのだが、いわゆるロボットアニメの主要カタルシスである「兵器をぶっ放してスカッと勝つ」場面はほとんど見られない。この点も作品全体の暗いムードの原因かもしれない。 映像作品としては1985年に製作されたテレビアニメの他、同アニメ作品をもとに新カットを加えストーリー・映像を再構成した劇場作品「機動戦士Ζガンダム A New Translation」も存在する。 この作品の最大の特徴はカミーユ・ビダンの精神崩壊だろう。あの最終回がトラウマになった人も多い、富野曰く最強のニュータイプ能力持つからこそ、この悲劇が起ったと語っている。TV版のあまりの救いのなさから結末を改変した劇場版を支持する人も少なくない。 ただしダカール演説を中心にするいくつかのエピソードがカットされ、続編の「機動戦士ガンダムZZ」に繋がらなくなっている。 ちなみに富野曰くこの作品は本来「ガンダムという作品を貶めて終わらせる」為のものであったらしい(タイトルのZ(ゼータ)はアルファベットの最後「Z」も兼ねている)。 しかしプロ故の性なのか予想外の出来事なのか、この作品は人気を博し、結局ガンダムの評価を更に上げる結果となった。 また「逆襲のシャア」がガンダム潰しの第2段であるという噂(結局これもΖと同じ結果を残してしまった)や、「∀ガンダム」のコンセプトを「全肯定」として今までのガンダムを取り入れ、その上で黒歴史と表現して全否定した事から、ガンダムを本気で葬るつもりであったのは間違い無いだろう。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 名称は『Anti Earth United Goverment(反地球連邦政府)』の頭文字から取られている。 ティターンズ デラーズ紛争に端を発して結成された地球連邦軍の特殊部隊。 ジオン残党の掃討を目的としており、アースノイド至上主義の地球出身者のみで構成されている。 なお、地球連邦軍自体はティターンズに実権を握られており、またその結果エゥーゴが設立して戦力が分散したので地球連邦軍としての存在感は一年戦争の頃ほどは無い。 カラバ エゥーゴの協力組織。 エゥーゴが主に宇宙で活動しているのに対して、カラバは地球で活動している。 【VSシリーズ使用BGM】 Metamorphose-メタモルフォーゼ- 新訳・機動戦士ZガンダムA New Translation -星を継ぐ者-の主題歌(OP)でアーティストは劇場版機動戦士ガンダムII主題歌のアレンジでNEXTの主題歌である哀・戦士を歌い、生粋ファーストガンダムファンで有名なGACKT氏、依頼は富野監督側が行ったとの事。PVは劇場版の映像を使用し、全天周リニアシートのコックピットでノーマルスーツ姿で歌う。CDの初回版には劇場版の予告と富野監督との対談等が収録されたDVDが付属した他、通常版ですらジャケットはジオン公国軍制服姿のGACKT氏という完全ガンダム仕様となっており氏のガンダム愛が随所に見受けられる。 他のBGMは本編だったり劇場版の戦闘BGMである。TV版の主題歌が無い理由はニール・セダカを参照して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 アウドムラ アウドムラの背中でそのまま戦う様なステージ(詳細はそちらを参照)。 ガンガンではZステージとなっていたがNEXTからはステージ名もアウドムラとなっている。 グリプス サイド7の密閉型コロニーの片方(グリプス2)をコロニーレーザーに改造したコロニー。ジオン軍の開発したソーラー・レイの技術を元に欠点だったエネルギー充慎システムを改良し、再発射・チャージ時間の短縮化に成功している。グリプス紛争末期はティターンズとエゥーゴ・アクシズによる攻防戦によりエゥーゴに奪取され、最終戦ではエゥーゴの発射によりティターンズは壊滅する。その後、グリプスは損傷により破棄される筈であったが、連邦軍によって密かに修復されていた事が判明する。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージの対角線上の両端と中央に低めの高地が存在する。障害物の大半は破壊不可能だが、全体的に見ても狭めなので意外と乱戦が起こりやすい。FORCEでもグリプス2宙域という名前のステージが追加されている。 コロニーレーザー内部 物語最終盤にクワトロとシロッコとハマーンの三つ巴(実質シャア対ハマーン シロッコの1on2)の戦闘が行われたグリプスの内部。 EXVS.シリーズにおけるZガンダムをモチーフにしたステージの1つ。中央に高台が存在し、ステージ奥に若干の高地、手前に低地と破壊可能な柱が存在する。やはり狭い…。高低差が激しいので一部機体(特に戦車)にとっては射線は遮られるわ移動可能範囲が一気に狭くなるわで意思疎通が図りにくい野良だと非常に辛くなる。が、公式大会ではザク改とのコンビがこのハンデを乗り越えて勝ち上がり準優勝しており意思疎通が完璧なトップクラスの実力を持つ固定ペアとはいえこの事実は全国の戦車兵に希望を与えた。このように機体を選ぶステージのため、モバイルサイトでランダムで登場するステージを編集できるようになったEXVS.FBでは選択肢から外す人も多いと思われる。 ニュー・ホンコン 本編第17話「ホンコン・シティ」でサイコガンダムが登場した都市、本編では暫く滞在していた。 FBから登場したステージで高い建物が多いステージ。ただすべて破壊可能であり、高低差もほぼ無いので試合終盤には何もない平坦なステージになっている事が多い、背景にはアウドムラがいる。 グリーンノア FORCEの追加ステージ。小規模ステージが夜、大規模ステージが昼となっている。 初代ガンダムのサイド7であり戦後に改修されてこの名前になっており、Zの頃にはカミーユが住みティターンズの基地があるコロニーになっている(両作品の第1話の舞台である)。 ダカール FORCEの追加ステージ。小規模ステージ、大規模ステージ両方に同名ステージがある。 キリマンジャロ FORCEの追加ステージで大規模ステージである。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニーレーザー サイド7の2バンチコロニー、「グリーンノア2」の2つあるシリンダーの1機を改造したもので「グリプス2」と呼ばれる。 ガンガンではZ枠のGCOで、横に超極太ゲロビが発射される感じである。通過系と違い暫くは持続するのだが可もなく不可もなくと言ったところ。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ゼータの鼓動(ノーマルコースDルートSTAGE2)…第21話サブタイトル アムロ再び(ノーマルコースBルートSTAGE4)…第14話サブタイトル。ただしステージはCCA ゼータ発動(ノーマルコースCルートSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」 宇宙(そら)を駆ける(アナザーコースSTAGE4)…BGM「宇宙を駆ける~ゼータの発動」、第50話サブタイトル 貴様とあんたとお父様~(ハードコースAルートSTAGE8)…カミーユが「貴様」部分担当。ガンガンでもよく「貴様」を使っている。
https://w.atwiki.jp/dngjuvenile2/pages/22.html
シークレット このページでは、シークレット・キャラクターについて説明します。 シークレット・キャラクターの概要やその作り方などを記述します。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 シークレットの概要 シークレット・キャラクター(以下シークレット)とは、通常のキャラクターとは異なり、敵陣営に能力の内容等を秘匿できるキャラクターのことです。 戦術の要や逆転の切り札など、重要な役割を担うことが比較的多いユニットです。 シークレットの作成 シークレットは以下のペナルティを負うことで作成することができます。ステータス合計-5(通常、キャラクターのステータス合計は30ですが、シークレットは合計が25になります) 応援ボーナスによる発動率アップ不可(後述のシークレット解除で解除された場合は可能になります) シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により発動率に調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど)。ご了承ください。 シークレットは、能力の中で能力名・効果範囲以外の要素を秘匿できます。FS名に関して、シークレットのFS名は、特殊能力と関係した名前にすることが推奨されます(無関係な場合には、発動率に調整が入ることもあります)。 効果範囲に関して、効果が複数ある場合、それぞれの効果範囲が公開されます(各効果が同一の範囲であっても、個数分明かされます)。 また、シークレットに関する質疑応答は相手陣営には公開されません(非公開の陣営掲示板で行われます)。ただし、それが既に公開されているキャラクターに関連し、かつ基本ルール外の処理を行う裁定が出た場合、内容はそのキャラクターの補足として全体に公開されることがあります。 シークレットの定員 本キャンペーンにおいて、各陣営が保持できるシークレットは3名までとします。3名以上のシークレットがいた場合、所定の「シークレット解除提出締め切り」までにシークレットを解除するキャラクターを選択する必要があります。 シークレットが解除されたキャラクターでも、作成時に負った「ステータス合計-5」のペナルティはそのままとなります。ご了承ください。 また、スタメンに入れることのできるシークレットは各陣営2名までとします。なお、シークレットを解除されたキャラクターについてはこの制限には抵触しないものとします。 シークレットの公開 シークレットは、前述のシークレット解除に選択された場合や戦闘中にその能力が発動された場合、能力が公開されます。シークレット解除による公開の場合、即座に能力の全容が総合掲示板の「シークレット公開スレッド」及びwiki上に公開されます。 戦闘中の公開の場合、以下の「一次公開」と「二次公開」が行われます。下記以外のタイミングで公開したい場合は、GKにご相談ください。 公開された能力についてはその場で質問も受け付けますが、思考時間が追加されることはありません。 一次公開 一次公開は、その能力によって「何かが起こったこと」を知らせる処理です。 シークレット能力が成功判定に成功した場合、その効果のタイプ、スタイルによって基本的に以下のように情報が公開されます。瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象と「何らかのバステが付与された」こと フィールド設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容次第 カウンタースタイル:カウンター待受状態になった対象と「何らかのカウンター待受状態になった」こと ただし、以下の効果は隠したままだと非常に強力であるため、タイプやスタイルに関わらず、発動判定の成功と同時に効果の内容が公開されます。敵の移動を阻害する効果(移動封印、移動力減少、壁製作、バリケード設置、ZoCフィールド設置など) カウント遅延や時間差攻撃を付けている効果 なお、消費制約は遅れて支払う場合なども発動に成功した時点で公開されます。先に支払う場合は支払った時点で公開されます。ステータスの変化も即時公開してwikiに反映されます。 二次公開 二次公開は、その能力によって引き起こされた現象が敵にも分かる形で明らかになったときに行われる処理です。単一の効果のみの能力の場合、効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに能力の内容が完全に公開されます。例:謎のバステ「通常攻撃無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、能力が公開されます。 複数の効果を持つ能力の場合、ある効果が適用され、その変化が敵にもわかる形で示されると、その効果(および制約)に関してのみ内容が公開されます。他の効果は隠蔽されたままです。例:謎のバステA「通常攻撃無効」と謎のバステB「特殊能力無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、バステAのみが公開されます。 ただしGKが問題あると判断した場合、同時に複数の効果が公開される場合があります。2個目の効果がバレるので、1個目の効果が現れても一時的にその内容を公開しない、という設計はガイドライン外となります。GKにご相談ください。
https://w.atwiki.jp/skillguide/pages/52.html
シークレット能力 特殊能力設計時、キャンペーンごとに定められたペナルティを負うことで、相手陣営に対して特殊能力の内容を隠しておくことができます この方法で作られた特殊能力をシークレット能力、あるいは単にシークレットと言い、この能力を使うキャラクターをシークレットキャラクターと呼びます 定 員 シークレットキャラクターは陣営に存在できる定員があり、オーバーした分はシークレットを解除(内容を公開)しなくてはなりません 解除はスタメン提出時に行われます 解除してもキャラクター作成時に支払ったペナルティは戻ってきません 調整の可能性 シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により発動率に調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど) 公 開 一次公開 シークレット能力がその成功判定に成功した場合、その効果のタイプ、スタイルによって基本的に以下のように情報が公開されます瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象(誰に)と「何かが付与された」こと フィールド設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容によってGKが判断する カウンター:未定 二次公開 効果が適用され、その変化が敵にもわかる形で示されると、能力の内容は完全に公開されます
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/26.html
シークレット能力 特殊能力設計時、キャンペーンごとに定められたペナルティを負うことで、相手陣営に対して特殊能力の内容を隠しておくことができます この方法で作られた特殊能力をシークレット能力、あるいは単にシークレットと言い、この能力を使うキャラクターをシークレットキャラクターと呼びます 定 員 シークレットキャラクターは陣営に存在できる定員があり、オーバーした分はシークレットを解除(内容を公開)しなくてはなりません 解除はスタメン提出時に行われます 解除してもキャラクター作成時に支払ったペナルティは戻ってきません 調整の可能性 シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により発動率に調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど) 公 開 一次公開 シークレット能力がその成功判定に成功した場合、その効果のタイプ、スタイルによって基本的に以下のように情報が公開されます瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象(誰に)と「何かが付与された」こと フィールド設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容によってGKが判断する カウンター:効果範囲(待受範囲ではない)と「何らかのフィールドが張られた」こと 二次公開 効果が適用され、その変化が敵にもわかる形で示されると、能力の内容は完全に公開されます
https://w.atwiki.jp/dng_steampunk/pages/17.html
シークレット このページでは、シークレット・キャラクターについて説明します。 シークレット・キャラクターの概要やその作り方などを記述します。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 シークレットの概要 シークレット・キャラクター(以下シークレット)とは、通常のキャラクターとは異なり、敵陣営に能力の内容等を秘匿できるキャラクターのことです。 戦術の要や逆転の切り札など、重要な役割を担うことの多いユニットになります。 シークレットの作成 シークレットは以下のペナルティを負うことで作成することができます。ステータス合計-5(通常、キャラクターのステータス合計は30ですが、シークレットは合計が25になります) シークレット化することによって極めて能力が強化される場合、GK判断により消費DPに調整が加わる可能性があります(移動阻害能力や理解に時間がかかるものなど)。ご了承ください。 シークレットは、能力の中で能力名・効果範囲・DP消費量以外の要素を秘匿できます。FS名に関して、シークレットのFS名は、特殊能力と関係した名前にすることが推奨されます。 効果範囲に関して、効果が複数ある場合、それぞれの効果範囲が公開されます。(各効果が同一の範囲であっても、個数分明かされます) また、シークレットに関する質疑応答は相手陣営には公開されません。(非公開の陣営掲示板で行われます)ただし、それが既に公開されているキャラクターに関連し、かつ基本ルール外の処理を行う裁定が出た場合、内容はそのキャラクターの補足として全体に公開されることがあります。 シークレットの定員 本キャンペーンにおいて、各陣営が保持できるシークレットは三名までとします。それを超える人数のシークレットがいた場合、所定の「シークレット解除提出締め切り」までにシークレットを解除するキャラクターを選択する必要があります。 シークレットが解除されたキャラクターでも、作成時に負った「ステータス合計-5」のペナルティはそのままとなります。ご了承ください。 また、スタメンに入れることのできるシークレットは各陣営二名までとします。なお、シークレットを解除されたキャラクターについてはこの制限には抵触しないものとします。 シークレットの公開 シークレットは、前述のシークレット解除に選択された場合や戦闘中にその能力が発動された場合、能力が公開されます。シークレット解除による公開の場合、即座に能力の全容が総合掲示板の「シークレット公開スレッド」及びwiki上に公開されます。 戦闘中の公開の場合、以下の「一次公開」と「二次公開」が行われます。下記以外のタイミングで公開したい場合は、GKにご相談ください。 公開された能力についてはその場で質問も受け付けますが、思考時間が追加されることはありません。ご了承ください。 一次公開 一次公開は、その能力によって「何かが起こったこと」を知らせる処理です。 シークレット能力が成功判定に成功した場合、その効果のタイプ、スタイルによって基本的に以下のように情報が公開されます。瞬間型:すべての情報 付与型:付与された対象と「何らかのバステが付与された」こと フィールド設置型:設置された範囲と「何らかのフィールドが張られた」こと 召喚型:すべての情報 特殊型:内容次第 カウンタースタイル:カウンター待受状態になった対象と「何らかのカウンター待受状態になった」こと ただし、以下の効果は隠したままだと非常に強力であるため、タイプやスタイルに関わらず、発動判定の成功と同時に効果の内容が公開されます。敵の移動を阻害する効果(移動封印、移動力減少、壁製作、バリケード設置、ZoCフィールド設置など) カウント遅延や時間差攻撃を付けている効果 なお、消費制約は遅れて支払う場合なども発動に成功した時点で公開されます。先に支払う場合は支払った時点で公開されます。ステータスの変化も即時公開してwikiに反映されます。 二次公開 二次公開は、その能力によって引き起こされた現象が敵にも分かる形で明らかになったときに行われる処理です。単一の効果のみの能力の場合、効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに能力の内容が完全に公開されます。例:謎のバステ「通常攻撃無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、能力が公開されます。 複数の効果を持つ能力の場合、ある効果が適用され、その変化が敵にもわかる形で示されると、その効果(および制約)に関してのみ内容が公開されます。他の効果は隠蔽されたままです。例:謎のバステA「通常攻撃無効」と謎のバステB「特殊能力無効」を付与されたキャラクターが敵からの通常攻撃を受けた場合、バステAのみが公開されます。 ただしGKが問題あると判断した場合、同時に複数の効果が公開される場合があります2個目の効果がバレるので、1個目の効果が現れても一時的にその内容を公開しない、という設計はガイドライン外となります。GKにご相談ください。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/87.html
武装解説についてはZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR×2 102 攻め継続 BR×3 126 基本 BR サブ(2hit) 126 BR3連射と同威力 BR×2 サブ(1hit) 126 BR3連射と同威力 BR 特射 144 素早くダウンを奪える BR×2 特射 150 ダメージ底上げ BR N前N 152 近距離の基本 BR N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 キュベレイ コスト2000 百式 ZZガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1